Un articolo del New York Times mette in risalto la particolare situazione in cui versa il Wii sul mercato videoludico.
Nonostante le travolgenti vendite in termini di hardware, con un installato che ha ormai raggiunto i 20 milioni di unità piazzate, la vendita del software non tiene il passo. In sostanza, il tie ratio (ovvero la quantità media di giochi venduti per ogni console) è nettamente inferiore a quello di Xbox 360 e PlayStation 3. La console Microsoft si ritrova con un tie ratio di 4,7, PlayStaion 3 con 4,6 e Wii si piazza al terzo posto, distaccato, con un valore fissato sui 3,7 giochi venduti all'anno per ogni unità. Il problema è legato alla solita questione demografica: l'arrivo di Wii ha aperto le porte ad una grossa fetta di pubblico normalmente non-videogiocante, che non ha lo stesso bisogno di nuovi stimoli e la stessa passione dei videogiocatori veri e propri, e si accontentano di molti meno titoli in casa. In diversi casi, passano parecchi mesi prima che si decidano ad affiancare anche solo un gioco a WiiSports, allegato nella confezione della console.
Anche Super Smash Bros. Brawl, grande successo-lampo per Nintendo of America, dopo aver fatto registrare numeri altissimi nelle prime quattro settimane di commercializzazione, ha poi subito un crollo del 90% nelle vendite. La maggior parte dei giochi, pur considerati ottimi titoli, non arrivano a coprire più del 30 a 40% dell'installato, così come titoli ben accolti dalla critica e confezionati a dovere dagli sviluppatori (come Zack and Wiki o No More Heroes) raggiungono risultati decisamente modesti.
Il problema maggiore riguarda i giochi di terze parti, per i quali l'analista Michael Pachter di Wedbush Morgan consiglia un approccio completamente diverso rispetto al normale modo di affrontare la campagna marketing da parte dei publisher. Si tratta di invadere i canali non strettamente legati al mercato videoludico, come pubblicazioni o trasmissioni televisive generaliste e non specialistiche, con i quali è più facile colpire il nuovo popolo di utenti Wii non-videgiocatori.
E' un problema che Nintendo sembra aver già analizzato, d'altra parte, visto che per il suo nuovo WiiFit (altro prodotto decisamente improntato verso l'utenza atipica), ha in serbo una campagna marketing da record per la storia della casa di Kyoto, quasi tutta concentrata su canali esterni a quelli specialistici sui videogiochi.
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