Disingaggio

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Paolai
00lunedì 7 settembre 2009 09:23
Sono io o disingaggiare una unità è spaventosamente impossibile?
Ho provato con qualche carica di cavaleria, ma appena carichi si incespica nell'unità e ritirarla è davvero difficile. Mi ricorda Imperial Glory [SM=g27825] . Forse però sono io che non sono capace.
XXI Rapax Britannicus
00lunedì 7 settembre 2009 09:51
Il disingaggio delle unità è particolarmente lungo e difficile quanto è maggiore il numero di singoli uomini effettivamente impegnati.

Molto dipende anche dal tipo di formazione e dal tipo di unità con cui hai ingaggiato il nemico.

Ad esempio, se ingaggi caricando con formazione a cuneo, gli uomini in cima al cuneo, una volta penetrati in profondità delle schieramento nemico difficilmente riuscirai a disingaggiarli.

La cavalleria disingaggia un pò più facilmente. E' persino possibile ingaggiare uno scontro con le unità disingaggiate, caricando unità diverse da quella che si è caricato inizialmente.

Nella tempistica dinamica del disingaggio sembra influire anche il tipo di terreno.

Rispetto ai TW i tempi e le reazioni delle unità sembran opiù realistici.

Paolai
00lunedì 7 settembre 2009 10:26
sono d'accordissimo che è più realistico, ma parlando di giocabilità non posso pensare di non poter caricare una unità sapendo poi che non posso più disingagiare. Faccio un esempio, se mi prende il desiderio di caricare degli shooters pensare che poi la cavalleria che ci ho mandato la perrdo, bhè ci penso 5 volte e non lo faccio. Realistico si, ma a livello di giocabilità mi sembra una grossissima pecca.
XXI Rapax Britannicus
00lunedì 7 settembre 2009 10:52
Il gameplay cambia radicalmente. Anche la manovra e lo svolgimento della battaglia è differente.

In XIII Century gli Shoters difficilmente li trovi in prima linea vulnerabili alle "pizzicate" della cavalleria, come in MTW.

Solitamente gli shooters sono piazzati dietro i cavalieri appiedati corazzati che sono poco vulnerabili alle frecce e che quindi fungono da protezione ai tiratori.

La disposizione in campo ricalca più fedelmente gli scontri del periodo medievale, dove al limite i balestrieri pavesi occupavano le prime linee (inframezzati spesso ad altre unità di fanteria) perchè dotati della protezione dello scudo su dorso.

In XIII Century si punta molto anche sull'effetto-morale più che sulla decimazione fiscica delle unità.
Spesso ti capiterà di vedere intere unità inizialmete fresche, venir bersagliate e subire un abbassamento del morale tale da andare in fuga senza nemmeno essere ingaggiate fisiccamente dal nemico.

Da un punto di vista ludico XIII Century è piu simile ad un simulatore di battaglie medievali.









TOTOLA Polifemo
00lunedì 7 settembre 2009 11:05
Davero molto difficile il disingaggio; occorre effettuare cariche su unità nemiche non immediatamente supportabili o se si perde un mezzo secondo per la ritirata, si rimane invischiati nelle formazioni nemiche...
Ciao
Totola
mitra76
00lunedì 7 settembre 2009 11:10
Re:
Paolai, 07/09/2009 10.26:

sono d'accordissimo che è più realistico, ma parlando di giocabilità non posso pensare di non poter caricare una unità sapendo poi che non posso più disingagiare. Faccio un esempio, se mi prende il desiderio di caricare degli shooters pensare che poi la cavalleria che ci ho mandato la perrdo, bhè ci penso 5 volte e non lo faccio. Realistico si, ma a livello di giocabilità mi sembra una grossissima pecca.



Adesso non posso dilungarmi (sono al lavoro), ne faccio una descrizione migliore stasera, ma la cosa è più complessa, ed il fatto di sganciarsi o no dipende da vari fattori.
Sol Invictus
00lunedì 7 settembre 2009 11:10
Sono D'accordo con Britt,questo è un simulatore di battaglie vero e proprio ,iniziare a giocarci con uno stile TW si hanno cocenti delusioni sembra di non capirci nulla.io ancora non riesco a prenderci la mano dopo 15 game.
LordHarald
00lunedì 7 settembre 2009 12:52
La differenza fondamentale con Medieval è che qui l' unità non viene vista come un singolo " blocco ", ma come la somma degli omini che la compongono.

Questo fa si che, se mandate un' unità in combattimento e poi la volete disingaggiare, la sua prima linea rimarrà a combattere mentre le linee dietro saranno libere di muoversi.

Il problema è che non si può dividere il segnalino dell' unità, quindi avrete l' impressione che l' unità sia sembre lì, ma se guardate gli omini vedrete che quelli che non combattono si muoveranno dove dite voi, e potrete anche farli caricare da un' altra parte, perchè non calcolando l' unità come blocco, ma a livello di singolo omino, non c'è il bug di medieval che se un omino era ingaggiato tutta l' unità perdeva il bonus di carica [SM=g27822] .

La cavalleria ha però un' altro problema nel disingaggio, penetra a fondo nello schieramento avversario, anzi, il suo scopo è di andare oltre e ricaricare da dietro, cosa che fa in automatico [SM=g27837] , logico che se non riesce a oltrepassare la linea nemica ne resti molto + invischiata di una fanteria.

Questo fa si che la cavalleria sia un' elemento fondamentale del gioco, rimanendo il " martello " dell' esercito, oltre che l' unità + manovrabile, ma che l' abilità del giocatore sia proprio di usarla nel momento giusto, con una carica decisiva, quasi sempre dopo aver costretto l' avversario ad impegnare la propria, come era nella realtà [SM=g27823] .

Qui non si possono "pizzicare" gli arcieri come a medieval, un' unità di cavalleggeri mandata in carica frontale come si farebbe a medieval è altamente probabile che vada in rotta.
mitra76
00lunedì 7 settembre 2009 13:09
Re:

Qui non si possono "pizzicare" gli arcieri come a medieval, un' unità di cavalleggeri mandata in carica frontale come si farebbe a medieval è altamente probabile che vada in rotta.


Inrealtà per farlo si può anche fare, dato che se i tiratori sono in modalità fuga, difficilmente impegnano il combattimento, vengono sbalzati e travolti dalle lance. E' comunque un lavoro più difficile che a MTW, perchè bisogna valutare bene terreno e bersaglio, e perchè i tiratori devono stare molto più vicino alla fanteria.


TOTOLA Polifemo
00lunedì 7 settembre 2009 13:18
Re:
LordHarald, 07/09/2009 12.52:

La differenza fondamentale con Medieval è che qui l' unità non viene vista come un singolo " blocco ", ma come la somma degli omini che la compongono.

Questo fa si che, se mandate un' unità in combattimento e poi la volete disingaggiare, la sua prima linea rimarrà a combattere mentre le linee dietro saranno libere di muoversi.

Il problema è che non si può dividere il segnalino dell' unità, quindi avrete l' impressione che l' unità sia sembre lì, ma se guardate gli omini vedrete che quelli che non combattono si muoveranno dove dite voi, e potrete anche farli caricare da un' altra parte, perchè non calcolando l' unità come blocco, ma a livello di singolo omino, non c'è il bug di medieval che se un omino era ingaggiato tutta l' unità perdeva il bonus di carica [SM=g27822] .

La cavalleria ha però un' altro problema nel disingaggio, penetra a fondo nello schieramento avversario, anzi, il suo scopo è di andare oltre e ricaricare da dietro, cosa che fa in automatico [SM=g27837] , logico che se non riesce a oltrepassare la linea nemica ne resti molto + invischiata di una fanteria.

Questo fa si che la cavalleria sia un' elemento fondamentale del gioco, rimanendo il " martello " dell' esercito, oltre che l' unità + manovrabile, ma che l' abilità del giocatore sia proprio di usarla nel momento giusto, con una carica decisiva, quasi sempre dopo aver costretto l' avversario ad impegnare la propria, come era nella realtà [SM=g27823] .

Qui non si possono "pizzicare" gli arcieri come a medieval, un' unità di cavalleggeri mandata in carica frontale come si farebbe a medieval è altamente probabile che vada in rotta.


Ottimo!
Ciao
Totola

Paolai
00lunedì 7 settembre 2009 13:21
GIocando in silngle la parte dello shoot out è praticamente nulla, quindi mi state dicendo che anche in multy lo shoot out è robetta? Lo so che storicamente era così, ma la parte dello shoot out per me ha un suo fascino particolare.
LordHarald
00lunedì 7 settembre 2009 13:59
Non proprio, in realtà è molto + importatnte che a medieval, la differenza e che, essendoci il sasso - carta - forbice, oltre al morale e l' affaticamento, coinvolge tutte le unità non solo gli archi.

Inoltre calcola che, qui, gli archi dietro fanno un male cane.

Faccio un' esempio: se provassi a rusharti tipo med le freccie mi farebbero un tale danno che andrei in rotta in 4 e 4 otto.
Di conseguenza la manovra di avvicinamento è fondamentale, si deve cercare di neutralizzare gli archi avversari.
Ma se vedi che io preparo una carica di cav, tu metterai le picche dietro gli archi, allora io provero ad avanzare con le fanterie corrazzate, quindi tu cercherai di preparare le tue cav e così via, senza contare aggiramenti e archi a cavallo, dovremo entrambe cercare di ottenere la posizione propizia per attaccare, questo fa si che, anche giocando con gente cui piace andare in corpo a corpo velocemente, non si impegni mai tutto l' esercito, diventa un continuo muovere e contro muovere.

Certo serve un pò di allenamento sopratutto venendo da medieval, dove prima si usavano gli archi con qualche sortita di cav, poi si caricava con tutto cercando di aggirare con le cavallerie.
Qui non c'è sequenza tutto dipende da come si muovono le unità.

Comunque le partite durano poco meno di medieval, anche se il tempo passa + in fretta, d' altro canto buona parte di quelle partite consisteva nell' aspettare che qualcuno finisse le freccie.
mitra76
00lunedì 7 settembre 2009 14:07
Re:
Paolai, 07/09/2009 13.21:

GIocando in silngle la parte dello shoot out è praticamente nulla, quindi mi state dicendo che anche in multy lo shoot out è robetta? Lo so che storicamente era così, ma la parte dello shoot out per me ha un suo fascino particolare.



Dipende, da che formazione adotti tu ed il tuo avversario, e l'efficacia dipende dai tiratori che acquisti, dal bersaglio che scegli e dal terreno (guarda la mia battaglia con Pradon, il replay dovrebbe funzionare anche con Death). Di solito si fà e dura più o meno a lungo, ma è più ravvicinato, se non hai arcieri scelti, ed è più finalizzato ad ottenere dei vantaggi morali in punti dello schieramento. La parte del leone i tiratori la fanno manovrando durante lo scontro delle fanteria o in appoggio alla tua cavalleria.

mitra76
00lunedì 7 settembre 2009 19:56
Re: Re:
mitra76, 07/09/2009 11.10:



Adesso non posso dilungarmi (sono al lavoro), ne faccio una descrizione migliore stasera, ma la cosa è più complessa, ed il fatto di sganciarsi o no dipende da vari fattori.



In realtà buona parte della meccanica te l'ha già spiegata Harald. Nulla di meglio per rendersi conto di come funziona è fare combattere due unità in una custom battle e vedere da vicino come si comportano. Profondità e densità dell'unità che riceve la carica hanno un effetto, perchè di solito le prime due linee vengono falciate o scaraventate a terra (con i picchieri è più difficile) e i cavalieri cercano di passare tra un soldato e l'altro, per cui se si trovano davanti altre linee e non ci sono varchi facili è probabile che rimangono invischiate, per cui contro le truppe leggere, di solito sono in formazione large e poco profonda è facilissimo che in cavalieri non rimangono incastrati.

C'è anche da considerare che il cuneo è più una formazione da corpo a corpo contro fanteria schierata, perchè i cavalieri sono più compatti, mentre la linea è più efficace per massimizzare la superficie di carica, per cui è più efficace contro truppe in formazione "esile" (colpire anche le truppe in movimento sul fianco è molto efficace)

Devi valutare bene anche il terreno e lo spazio per la carica, rischi che i cavalieri si scompagino prima di colpire.

In linea generale una formazione larga presenta una maggiore superfice di combattenti in prima fila (gli unici che combattono) e quindi copre
un'area superiore di una profonda ed è un bersaglio meno facile per le frecce, però si scompagina facilmente marciando e è più vulnerabile alle cariche di una profonda.


Paolai
00lunedì 7 settembre 2009 20:22
io sono un nostalgico e cerco di trovare le stesse meccaniche di Shogun e Medieval 1. Mi sembra di capire che le meccaniche di questo giocco siano diverse, non per questo lo sto giudicando negativamente, dico solo che a primo acchitto le meccaniche sono diverse alla luce poi di ciò che mi dite. Indubbiamente a livello storico è molto curato, ma io non cerco quello. Chissà, magari mi prende lo stesso. Lo spero.
LordHarald
00lunedì 7 settembre 2009 20:36
Si in effetti il game play è completamente diverso e può lasciare spiazzati.
mitra76
00martedì 8 settembre 2009 21:08
Re:
Paolai, 07/09/2009 20.22:

io sono un nostalgico e cerco di trovare le stesse meccaniche di Shogun e Medieval 1. Mi sembra di capire che le meccaniche di questo giocco siano diverse, non per questo lo sto giudicando negativamente, dico solo che a primo acchitto le meccaniche sono diverse alla luce poi di ciò che mi dite. Indubbiamente a livello storico è molto curato, ma io non cerco quello. Chissà, magari mi prende lo stesso. Lo spero.




Si le meccaniche sono molto diverse e dopo anni di TW anch'io a volte faccio fatica a non agire nel solito modo nonostante ce l'abbia da più di un anno. Realismo storico a parte (che per me è importante non tanto per se stesso ma perchè garantisce un certo equilibrio oggettivo, non dipendente da bilanciamenti inventati che possono essere tristemente sballati), ti posso dire cosa mi piace del gioco:

- una certa uniformità delle fazioni, questo si molto simile a Shogun e Med1, che garantisce un certo equilibrio, e nessuna unità speciale lanciatrice di teste o frutta marcia.

- allo stesso tempo nella loro uniformità si riesce con una stessa fazione a comporre diversi stili di esercito e di combattimento, anche giocando con le varie possibilità di upgrade. Quindi non potrai ami prevedere dalla fazione che stile di combattimento adotterà l'avversario (tranne forse per i mongoli, ma anche con questi lo stile può cambiare a seconda del rapporto tra lancieri e arcieri, tra elite e regolari).

- un'ottimo rapporto di equilibrio costo-efficacia delle truppe, che a differenza dei giochi da Rome in su, si vede essere stato pensato ad hoc per lo scontro tattico e non per la campagna.

- Il fatto che è impegnativo e ti tiene incollato dall'inizio alla fine (ieri 40 minuti di partita sono volati senza accorgersene). Nonostante la difficoltà a sganciarsi, ho fatto partite dove si alternavano corpo a corpo a fasi di schermaglia.

- Il fatto che ci abbiano lavorato anche delle gnocche: 13century.com/img/09-08-09/reliz121007.jpg



Cacciatori Raubal
00mercoledì 9 settembre 2009 01:00
Io ho l'impressione che il rush sia la tattica migliore in questo gioco.
Non mi pare di vedere grande schermaglia... [SM=g27825]

Grandi mucchioni e una volta ingaggiati non ci si può muovere affatto, quindi o attacchi bene o non hai alcuna possibilità di recupero.
Più ci gioco meno mi entusiasma.... [SM=x535710]
Sol Invictus
00mercoledì 9 settembre 2009 07:28
Re:
Cacciatori Raubal, 09/09/2009 1.00:

Io ho l'impressione che il rush sia la tattica migliore in questo gioco.
Non mi pare di vedere grande schermaglia... [SM=g27825]

Grandi mucchioni e una volta ingaggiati non ci si può muovere affatto, quindi o attacchi bene o non hai alcuna possibilità di recupero.
Più ci gioco meno mi entusiasma.... [SM=x535710]



Credo che sia solo il modo di giocare molto differente a tw che lascia prendere dallo sconforto ha mio parere è praticamente impossibile vincere un game con un rush [SM=g27820]



Paolai
00mercoledì 9 settembre 2009 08:47
Credo che Raubal non dica tanto del rush, ma quanto che una volta che le truppe sono ingaggiate non c'è più spazio di manovra visto che non puoi disingaggiare ed è la mia medesima impressione. Una volta cominciato il corpo a corpo non puoi più intervenire facendo correzioni.
Sol Invictus
00mercoledì 9 settembre 2009 09:20
il disingaggio credo sia stato volutamente fatto realistico,mi spiego se è frontale disingaggiare non si riesce , da dietro si disingaggia senza problemi,laterale si disingaggia con un pò più di difficoltà.

Se mando frontalmente una truppa contro un altra e cerco poi di disingaggiare il mio rivale frontale non fa altro che prendermi da dietro mentre me mi sposto, credo che sia una cosa logica.
se togliamo questa logica non si tratta più di una battaglia ma di un gozzoviglio, si toglie la strategia sul campo (intendo prima dello scontro)
ieri sera io e mitra abbiamo fatto una battaglia di circa un ora e da parte mia il problema non lo visto è solo un altro modo di giocare ,ma dammi retta quando ti ci sei abituato ti godi un gioco tattico e strategico.

Paolai
00mercoledì 9 settembre 2009 10:11
Sol, e chi dice nulla sul fatto che sia realistico ed una stupenda simulazione, sto parlando di giocabilità e versatilità a livello ludico. A te piace così ad altri un po' meno ad altri ancora per nulla. Il disingaggio è un aspetto del gioco. Nessuno ha mai detto che sia sbagliato così come è fatto, è stato solo detto che il disingaggio è difficoltoso sta poi al singolo giocatore deccidere se lo ritiene divertente così oppure no.
XXI Rapax Britannicus
00mercoledì 9 settembre 2009 10:13
Anche io ho fatto fatica a staccarmi dagli schemi mentali costruiti in anni di TW.

Me ne sono accorto in MOW, dove cambia radicalmente anche la dinamica di gestione di truppe ed unità.

Me ne stò accorgendo in XIII Century, che praticamente è un simulatore di battaglie medievali.

Si parla di battaglie dove la fanteria corazzata addosso portava decine di chili di materiale. Impensabile un disingaggio in tempi rapidi e senza perdite.
Stesso dicasi per la cavalleria pesante.

Quello finora visto su TW è "una caricatura" di una battaglia, dove sono state fatte parecchie concessioni all'arcade ed i limiti della fisica / balistica, sono stati più volte stravolti, a favore del divertimento e dell'immediato approccio.

In XII Century in fase di elaborazione dell'armata si può intervenire su talmente tante variabili da poter sempre sorprendere ed essere sorpresi.

Diacimo che XIII ed i TW mi divertono in due modi differenti. Uno mi appaga di più dal punto di vista della simulazione, l'altro della giocabilità ed immediatezza.






LordHarald
00mercoledì 9 settembre 2009 12:49
Il problema del disingaggio nasce sopratutto per la cavalleria contro la fanteria.

La differenza fondamentale è che qui la cavalleria è praticamente a colpo singolo, nel senso che una volta lanciata deve fare danni al primo colpo, ma a ben guardare, come ho già detto, la cavalleria si disingaggia, però si disperde e per riunirla si deve perdere tempo.

Ciò rende il gioco + realistico, per il gameplay a me pare + questione di abitudine, di sicuro c' è la maggiore difficoltà nel gestire l' esercito, ma non lo trovo un difetto.
mitra76
00mercoledì 9 settembre 2009 14:04
Sicuramente Paolai riporta una problematica pratica reale, almeno per i giocatori che fino ad adesso l'hanno attuata in TW (io raramente lo facevo, troppe volte sono rimasto bruciato per unità che finivano in rotta in fase di distacco). Non voglio entrare nel merito del
realistico o no, perchè comunque non è un valore assoluto per un gioco (se l'irrealistico non causa sbilanciamenti).


Quello che posso dire che la capacità di sganciarsi o meno e il numero di truppe che si sganciano dipendono da vari fattori (densità, profondità, area di contatto); se un buon numero di omini riescono comunque a sganciarsi, anche senza stendardo, consiglio comunque
di spostare questi nell'area in cui si vuole che agiscono, gli altri li raggiungeranno appena liberi dagli avversari.

Non sono comunque convinto che sia una cosa saggia, anche quando lo sganciamento avviene bene, perchè un'unità appena uscita dal combattimento è molto affaticata e, se non di elite, farla muovere da sola vicino al nemico significa esporla al lampeggio bianco (oltre

al fatto che da stanca la sua efficacia decresce). Preferisco per la manovra usare riserve e truppe fresche, approfittando del fatto che qui fare mucchio non dà forza d'urto, ma solo attrito su un tempo lungo, quindi poche unità possono tenerne ferme molte se hanno un fronte esteso.

Per quanto riguarda rush e mucchione inizio a sospettare che lattica dei Russi sia proprio paradossalmente quello di volersi far rushare (o comunque andare subito all scontro) il prima possibile, perchè con poche unità di fanti ti bloccano la massa e poi con 8 o 9
tiratori iniziano a fare un tiro mirato e coordinato a bersaglio (causando in un colpo solo morti, feriti e malus per pioggia di frecce heavy, solo chi ha visto l'effetto di 4 balestrieri e scagliano assieme ne capisce le conseguenze). Per questo si piazzano sempre sul bordo della zona di setup.
Cacciatori Raubal
00mercoledì 9 settembre 2009 17:17
Spero di essere smentito
ma il gioco non è particolarmente entusiasmante.
Sembra troppo piatto
vedremo il seguito [SM=g27819]
mitra76
00mercoledì 9 settembre 2009 19:16
Re:
Cacciatori Raubal, 09/09/2009 17.17:

Spero di essere smentito
ma il gioco non è particolarmente entusiasmante.
Sembra troppo piatto
vedremo il seguito [SM=g27819]




Penso dipenda più dal fatto che i Russi sono ripetitivi nelle loro tattiche fino all'autolesionismo, e per il momento ci sono soprattutto loro. A proposito ho visto che al gruppo Steam si sono iscritti due DM: non ho in mente il clan, come sono? (dal commento lasciato immagino coglioni).
LordHarald
00mercoledì 9 settembre 2009 19:34
Re:
Cacciatori Raubal, 09/09/2009 1.00:

Io ho l'impressione che il rush sia la tattica migliore in questo gioco.
Non mi pare di vedere grande schermaglia... [SM=g27825]

Grandi mucchioni e una volta ingaggiati non ci si può muovere affatto, quindi o attacchi bene o non hai alcuna possibilità di recupero.
Più ci gioco meno mi entusiasma.... [SM=x535710]



Ma sbaglio o stai giocando solo col pc ? Questo gioco è troppo complicato per un' ai, inoltre il pc gioca sempre in vantaggio numerico e strategico, logico che tenda ad assaltare.

Comunque avevo anch' io la stessa impressione all' inizio, soprtutto su Death or glory dove la visuale è + stretta, ma giocando con avversari umani e con un minimo allenamento, ( forse incide la visuale di blood ), mi sono reso conto che in realtà il gioco è esattamente l' opposto.

Se un giocatore provasse ad ingaggiare un giocatore esperto con tutte le unità assieme, tipo rusch alla medieval, neanche riuscirebbe ad avvicinarsi.

Basti pensare che rispetto ai giocatori russi che troviamo in lobby i ruscher siamo noi italiani [SM=x535698] .

Oppure, in med si prendevano 4 archi, se si prendevano, qui se ne prendono almeno 6, sempre su un massimo di 20 unità.

All' inizio a lasciarmi decisamente spiazzato era il self control, alle prime partite mi ritrovavo con tutto l' esercito ingaggiato in un' attimo [SM=g27825] , poi imparando le distanze ho visto come sfruttare quest' abilità, anche se ancora ci sto lavorando.
Cacciatori Raubal
00mercoledì 9 settembre 2009 21:36
Ovviamente mi riferisco solo alle partite online non solo giocate ma anche ai replay postati da mitra, del singolo poco mi interessa.

Ripeto è la prima impressione sul gioco, spero sia come dici tu.
mitra76
00mercoledì 9 settembre 2009 23:16
Re:
Cacciatori Raubal, 09/09/2009 21.36:

Ovviamente mi riferisco solo alle partite online non solo giocate ma anche ai replay postati da mitra, del singolo poco mi interessa.

Ripeto è la prima impressione sul gioco, spero sia come dici tu.




Probabilmente ti riferisci in particolare a quello con me e Raiola. Li più che altro ci avevano preso per degli stupidi e che li avremmo lasciati schierare alle nostre spalle passando per un strettoia, non penso volessero ammurchiarsi ce li abbiamo costretti (ed infatti l'hanno pagata).
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