AAR ASL 4 - Commissar's house

oxpinguin
00martedì 2 aprile 2013 13:26
Ho giocato con Carlo lo scenario 4, nella versione originale BV1. Anche per questo scenario non è la prima volta, lo giocai col Giuntoli quando uscì il modulo, un'era fa. Allora persi da tedesco; dopo una serie allucinante di botte a colonne alte ero riuscito a entrare nella casa senza riuscire però a mantenere l'impeto dell'attacco, mi arenai in una serie di scariche a colonne massime col +4 della casa fortificata, l'attacco si spense. Mi arresi prima della fine che la casa era ancora piena di russi e i miei tedeschi cominciavano a scemare.
Una cosa che creò problemi fu la concentrazione di pezzi su più livelli. Stack che avevano trasfomato la partita in un cross tra ASL e Jenga.

Forte di quella esperienza mi sono preparato meglio all'attacco cercando di economizzare le forza e mi sono fatto una scansione della mappa, che ho ingrandito e stampato a colori per usarla quando lo scontro si riduce alla sola casa del commissario e esagoni circostanti.

Carlo ha piazzato le MG russe in Z4, gli HIP nella grande casa di legno che costituisce parte delle CV, ha costruito con le trincee dei collegamenti nel blocco di edifici tra la casa di legno e la casa del commissario. Penso di essere molto più esperto di un'era fa e ho sfruttato io le trincee per passare da una zona all'altra spazzando via l'opposizione con FG e e botte di FT. Forse il punto debole maggiore della difesa di Carlo è che ho potuto avvolgere la casa del commissario da cinque lati e questo lo ha condannato a subire fuoco di accerchiamento e obblighi di rotta una volta che sono riuscito a mettere delle pedine nella strada; i broken R erano costretti a abbandonare le posizioni e concentrarsi nei piani superiori o negli esagoni posteriori, togliendo ai leder R la possibilità di "recupero sul posto"

Per il tedesco la chiave dello scenario è il non perdere troppo tempo a chiudere l'assedio alla casa (c'è l'altro edificio in legno da prendere e diverse trincee e case circostanti da ripulire) e sfruttare il tiro di encirclement per abbassare il morale dei difensori. Se si studia la mappa si vede che quasi tutti gli esagoni possono essere chiusi in fuochi di accerchiamento, il più esposto è Z4 che di solito è l'esagono dove il russo sistema le MG.
Da parte dei russi per difendere questo esagono e nel complesso tutto l'edificio va contestato il più a lungo possibile l'isolato intorno a CC6, in generale non bisogna chiudersi troppo presto dentro la Commissar house e cercare di tenere delle posizioni fiancheggianti che disturbino l'avvicinamento, gli assalti e le ritirate.

Per il tedesco è necessario conoscere a fondo tutte le regole sulla fanteria e le armi d'assalto, l'uso di fumo e accerchiamento. L'uso dei FT è cruciale - a fronte di edificio fortificato - e la mia convinzione è che il FT non è arma da prima ondata, ma da seconda, serve a ripulire dopo averlo avvicinato mentre i difensori sono in conflitto ravvicinato con la prima ondata di assaltatori; non dimenticarsi neppure del LR, è meglio una botta a 12 NOTEM che fai attraverso la strada, al sicuro di una casa di pietra, che provare una botta 24 NOTEM che non riesci a fare dallo scoperto della strada che cerchi di attraversare sotto un diluvio di fuoco PBF. Marginale ma ipotizzabile l'uso della Set DC nel caso il Russo si ritiri all'ultimo piano contestando le scale per sfruttare il vantaggio di fuoco (no PBF verso l'alto) accettando l'encircled da "scale occupate".

Lo scenario ambientato sulla mappa di RB è tutta un'altra cosa, mi pare.

Ciao

M

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